Blog “Tudo Sobre Jogos”, de autoria de
Superdotado Álaze Gabriel.
INTRODUÇÃO
Role-playing game, também
conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de
personagens"), é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam
narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema
de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores
podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que
o jogo irá tomar.
Os RPGs são tipicamente mais
colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus
participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem
ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas colecionáveis, esportes,
ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque
eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador
a um enredo específico.
O RPG tem seu uso amplamente
incentivado pelo Ministério da Educação (MEC) como método de
ensino. É usado para aguçar a cooperação mútua e o raciocínio lógico dos
estudantes.
CONCEITO
O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos
habituais. Em um teatro,
os atores
recebem seu guião
(ou "script"), o conjunto de suas ações, gestos e falas, com tudo o
que suas personagens
devem saber e fazer. Você interpreta uma personagem de ficção,
seguindo o enredo
definido em um roteiro. Num jogo de estratégia, por outro lado, você está
seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios
impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível
prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos
se unem.
Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e
guiam aquilo que o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras
chama-se sistema.
Como no teatro,
cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como fazem os atores.
Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário
específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do teatro,
você não segue um roteiro,
mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras do
sistema em questão.
Um grupo de RPG pode ter de
duas até dez pessoas, às vezes mais. Não existe um número
específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes.
No RPG, existem dois tipos
básicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador
personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", do Inglês
"Player". Esse jogador é quem cria um personagem
fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo
personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns Jogos de Interpretação,
jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja
incomum.)
O segundo tipo de jogador é o narrador,
mestre
ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história
e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador
normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura -
que seriam os coadjuvantes da peça de teatro.
Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o
narrador seria o diretor
e roteirista,
aquele que define o cenário, figurantes, ambiente
e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras
mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo
um sistema
de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas
que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema,
ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento
da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível
sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.
Cada sessão de RPG pode ser
chamada de uma aventura.
Uma sucessão de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a
continuidade dos eventos
torna-se uma "campanha". Cada jogador
cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras preestabelecidas, que o narrador/mestre
determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o
personagem recebe pontos de "experiência"
(XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem
mais forte,
dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos personagens costumam
ser usados em campanhas - uma vez que a progressão
do personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada personagem
precisa ser feito do zero.
Existem muitos tipos
diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral,
quando um jogador
decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado.
Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande
distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma
jogada de dados.
Estes representam o fator aleatório existente, a chance do personagem
conseguir ou não realizar a ação
pretendida. Cada sistema
possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando
a probabilidade
do resultado ser ou não favorável.
E QUEM GANHA O JOGO?
Uma característica, que não se
apresenta de forma evidente em um jogo de RPG, é a resposta para a pergunta:
"quem ganha o jogo"? O senso comum nos diz que todo jogo é uma
disputa, e precisa existir um vencedor. Porém, essa noção não se aplica em um
jogo de RPG, uma vez que ele não é focado em uma disputa
entre os jogadores - justamente o contrário, RPG é um jogo com ênfase na
cooperação. Em um jogo de RPG os personagens fazem parte de um grupo, e esse grupo
precisa ser unido e trabalhar em conjunto para ter sucesso em suas aventuras.
No entanto, essa explicação só é válida para os personagens dos jogadores.
Pelas características do jogador "narrador", pode se pensar que ele
estaria jogando contra os demais jogadores, mas essa ideia também está errada.
Como o narrador é um contador
de histórias,
tudo dentro do jogo acontece de acordo com sua narração. Se ele quiser, ele
pode fazer com que todos os personagens sejam presos, fiquem doentes ou mesmo
fiquem ricos em apenas um instante, basta apenas ele narrar isso acontecendo. O
que de fato ocorre, é que o narrador cumpre um papel de árbitro
e não de adversário. Ele não joga "contra" os jogadores, ele cria uma
história
na qual os personagens desses jogadores possam se desenvolver. Ele também não
joga "a favor", um narrador precisa sempre ser imparcial
para manter um bom andamento da aventura. Apesar de propôr os desafios e
representar todos os inimigos do jogo, ele não faz isso com o objetivo de
derrotar os jogadores, mas de oferecer um bom ambiente para a partida. Como o objetivo
do jogo é a diversão, ele pode, em determinadas vezes, favorecer um ou mais
jogadores, ou mesmo penalizar outros, para que o jogo fique equilibrado e
divertido para todos.
Então pode surgir outra
pergunta: "os jogadores disputam entre si"? A resposta mais exata
seria dizer: "depende". Na maioria dos jogos, todos os jogadores são
parte de um único grupo. Pense no grupo de RPG como um grupo de heróis de um
filme de ação, ou melhor ainda, como jogadores de futebol.
Se o narrador é semelhante a um árbitro, os jogadores são semelhantes a um
time. Todos devem agir em conjunto para conseguir enfrentar os desafios que o
narrador oferece. De forma geral, existe alguma disputa, assim como jogadores
de um mesmo time disputam entre si para ver quem é o mais habilidoso, ou faz
mais gols.
No entanto, eles devem agir em conjunto, senão a vitória na aventura pode se
tornar algo impossível de alcançar.
Por outro lado, existem
exceções a essa regra. Em determinados sistemas, ou mesmo se os jogadores assim
desejarem, o narrador pode criar aventuras nas quais os jogadores disputam
entre si pelos mais variados motivos. Talvez cada jogador seja um mercenário
contratado para resgatar uma mesma pessoa, ou então todos sejam exploradores de
uma ruína antiga tentando conseguir o mesmo objeto. Existe uma infinidade de
temas possíveis, mas estas situações não representam o estilo de jogo mais
comum nas partidas. A maioria esmagadora dos jogos exige cooperação
entre todos os jogadores.
Qual seria, então, a resposta
à pergunta: "quem ganha o jogo"? Na visão dos jogadores de RPG, todos
ganham. O objetivo de cada aventura é superar os desafios e, quando os
jogadores conseguem fazer isso, eles ganham pontos de experiência e histórias
na vida de seu personagem. Essa é a premiação pela "vitória"
em uma sessão. Todos os jogadores que conseguem passar pela aventura são
considerados vencedores. Pode soar um pouco estranho para quem não está
acostumado a um jogo em que todos os jogadores podem vencer, mas depois que se
entende a mecânica do jogo é algo natural. Atualmente nos jogos online e em
massa para múltiplos jogadores RPGs (MMORPGs), é considerado o vencedor o
personagem que tem mais experiência (Xps) no jogo e, este, permanece destacado
em primeiro lugar no Rank existente no site do MMORPG. Mas, como os campeões do
UFC que tem seus cinturões constantemente ameaçados, os jogadores que tem mais
experiencia estão sujeitos a serem ultrapassados já que, de alguma forma, os
jogadores que estão "atras" tem mais facilidade para ganhar Xps.
DADOS E DEMAIS MATERIAIS
Como em uma aventura de RPG
sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser decidido de forma direta
pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da
forma mais imparcial possível, no RPG existem regras para definir o sucesso ou
fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente
complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dados deve ser feito para
decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que
definem que números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.
· Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra.
O narrador então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única
porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar
essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige
força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá
fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um
resultado satisfatório, e arromba a porta."
A maioria dos sistemas de
regras de RPG usa dados
para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest,
usam dados comuns de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados
diferenciados: além dos tradicionais dados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8 lados,
10 lados, 12 lados, 20 lados
e 100 lados.
Cada sistema tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no jogo
baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa,
menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos
sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um
personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir
se a jogada é necessária ou não.
Quanto maior a dificuldade,
menor é o número de resultados que levam ao sucesso de uma ação. Isso não
depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem.
Digamos que por exemplo, o personagem em questão fosse muito forte. Nesse caso,
ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequência, o número de
resultados que representam o sucesso de sua ação é maior. Ou seja, as
habilidades do personagem o favorecem, dando uma maior chance de conseguir um
bom resultado. As jogadas são definidas tanto pela habilidade do personagem
como pela dificuldade da ação.
Além dos dados, uma sessão de
RPG também pode requerer mais alguns materiais. O mais comum é uma cópia da
ficha de personagem para cada jogador, onde se anotam as informações do
personagem e as mudanças ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para
anotações diversas do narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas miniaturas
de monstros, personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar
problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate,
por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão
participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão
atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma
geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são necessários para
jogar, além de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de
dúvidas durante a sessão.
QUE SE PODE FAZER EM UM JOGO?
Em um jogo de RPG, cada
jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpretá-lo,
sempre seguindo as limitações impostas pelo sistema escolhido (alguns sistemas
são mais realistas, outros permitem personagens muito poderosos como heróis de
histórias em quadrinhos). Mas o que é que um personagem pode e não pode fazer
dentro de um jogo? Um primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios
conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo simples, um
jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser aberta com o uso de
uma certa alavanca
escondida, mas se o personagem não souber disso ele não poderia abri-la sem que
tenha acesso a essa informação diretamente no jogo.
Depois de criado, o personagem
tem suas próprias características, lembranças e habilidades. Ele também pode
ser de alguma organização que existe ou entre os amigos, ou de uma nação ou até
se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode entrar na organização desde que
de acordo com o GM (Game Master) como, por exemplo, derrotar um membro. Podem
também ser inventadas características de acordo com o jogador ou só no jogo,
como, por exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um
"bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades, etc.),
pode haver uma desvantagem contra determinada raça, etc. O personagem deve ser
inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas limitações
como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo com a história),
por exemplo que são limitados pelo GM (ou Narrador,
Game Master,
dentre outros vários nomes). Em uma sessão, é muito comum que o jogador conheça
diversas coisas que o seu personagem não conhece. Por exemplo, o jogador pode
já ter usado outro personagem em uma situação semelhante a que o personagem
atual se encontra, ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de
certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o jogador não deve usar
conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com
fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está assistindo a um filme, muitas vezes já
sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilão está escondida. Mas o protagonista
não sabe, e é por isso que ele não vai direto salvá-la. A mesma coisa acontece
no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem não tem, mas ele
deve interpretar o seu personagem, e representar a sua falta de conhecimento
sobre o assunto.
Então, uma das coisas que um
jogador não deve fazer, é ir contra as características de seu personagem, o que
é chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar conhecimentos
sobre o sistema para vencer seus adversários de um modo que seu personagem não
deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou
"sexto-sentido", que seria o personagem saber de uma informação sem
que alguém o contasse ou que ele visse com seus próprios olhos. Essa regra não
vale somente para os conhecimentos do personagem, mas também para a personalidade
que o jogador definiu. Se, por exemplo, ele fez um personagem com excesso de
confiança, ele deve representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos
ao seu personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve
representar esse medo quando passar por uma situação onde o seu personagem
esteja próximo do fogo.
O também jogador não deve
tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras. Alguns jogadores
tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o máximo de vantagens
possíveis para os seus personagens, com o mínimo de efeitos colaterais. Isso
não seria um problema, no entanto muitos RPGs possuem regras bastante complexas,
e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para conseguir vantagens que
não deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados pelos RPGistas de
"apelões" ou Overpowers. Como exceção, o único jogador que pode burlar as
regras se assim desejar, é o narrador, para garantir o bom andamento da
campanha e a diversão de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar
ignorar certa regra, para não impedir a diversão
do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um dos jogadores faça
alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador deve ser livre para
ignorar as consequências dessa atitude, para o bom andamento do jogo.
O ideal é que o narrador faça
isso de forma que os jogadores não percebam tal coisa. O segredo do bom
narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele. Um narrador que sabe a
hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada de dados, pode
tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado do
narrador normalmente são feitas em segredo,
para que os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para
o narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o narrador
não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a
aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe
graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder"
também faz parte do jogo.
HISTÓRIA DO RPG
Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 19748
. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e
Dragões, em português), criado por Gary Gygax
e Dave Arneson.
No início, o D&D
(abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um
outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas
terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro
jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da
atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.
Há poucos registros
confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave começaram o RPG em virtude
de que estariam jogando um "WarGame" (jogo de batalha entre miniaturas)
e um dos dois disse ter construído uma fortaleza
indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3
dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da
fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um
pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não
apenas de exércitos.
Praticamente junto com o
D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de
abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne foi lançado também pela TSR,
em 1975,
teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das
lendas medievais
para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias
e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua
para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo
praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria
reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes,
como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas
experiências.
O jogo confirmava seu sucesso
com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos
gêneros alternativos para o jogo como:
· Super-Heróis, com um sistema Champions, criando
um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos
atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais
tridimensional e interessante.
· Cyberpunk,
nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.
· Ficção Científica, baseados em uma literatura
já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.
Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema genérico
de regras. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master)
poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros
de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com
apenas um conjunto de regras.
Até o fim dos anos 1990
surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no jogo ou ambientações
diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma
fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número
de edições, afastando alguns fãs.
No início do século XXI, foi
lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença
que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis, chamada de Open Game
License12
. Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um
número maior de títulos.
Apesar dessa Invasão da
Open Game License, várias editoras continuam a lançar RPGs com sistemas
próprios.
RPG NO BRASIL
No início dos anos 80, os RPGs
ainda não tinham sido lançados oficialmente no Brasil, os jogadores que
cresciam em número tinham que esperar que um amigo ou parente fosse para fora
do país para poder conseguir títulos ainda distantes das prateleiras. Nesse
turbilhão de dificuldades para se conseguir um livro de RPG nasceu uma geração
que hoje encontra-se Geração Xerox, batizada dessa forma
devida a forma como conseguia os títulos importados13
.
Nos final dos anos 80 era
possível achar ou encomendar livros de RPG através de grandes livrarias em São
Paulo e no Rio de Janeiro, porém havia alguns obstáculos a serem transpostos.
Os livros, por serem importados, não eram baratos. Além disso era necessário
saber um pouco de inglês para poder jogar. Os RPGs desta época mais jogados
eram o Dungeon and
Dragons, Merp e Rolemaster.
Isto perdurou até 1991 com o
lançamento dos livros-jogos Aventuras Fantásticas pela Marques Saraiva14
e de Tagmar
o primeiro RPG brasileiro pela GSA. Com uma ambientação baseada nos livros de J.R.R Tolkien,
foi acusado injustamente de ser baseado no D&D,
mas na verdade tinha um sistema bem diferente. O jogo chegou a fazer sucesso,
mas a editora fechou no fim dos anos 9015
. No mesmo ano, é lançado o GURPS pela Devir
Livraria, Em 1993, a Grow lança a primeira versão de Dungeons and Dragons no país16
, no ano seguinte, a Estrela lança HeroQuest,
um jogo de tabuleiro com elementos de RPG17
e em 1995,
a Editora Abril Jovem
conseguiu uma licença para publicar o AD&D no Brasil, mas como o RPG era um
jogo considerado demasiado "cult", a editora decidiu lançar primeiro
a versão simplificada das regras do AD&D 2ª Edição, o First Quest.
A editora também publicaria o jogo de cartas colecionáveis Spellfire,
a revista Dragon e os livros-jogos "Você é o herói".
A década prossegue e mais
alguns títulos são lançados: Paranoia, Advanced Dungeon & Dragons e Vampiro
- a Mascara. Além das publicações estrangeiras muitos outros RPG brasileiros
surgiram neste período.
Outro gênero criado nessa
época foram os RPGs educativos, que visavam empregar a mecânica do RPG em
atividades didáticas. Foram lançados a série de livros "Jogos de RPG -
Português em Outras Palavras", publicados pela Editora
Scipione, O Desafio dos Bandeirantes pela
editora GSA , Mini-GURPS O descobrimento do Brasil, Mini-Gurps Entradas e
Bandeiras e Mini-GURPS Quilombo dos palmares, todos pela Devir Livraria. Eles
surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um
efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (as ligações
entre o RPG e esses crimes foram posteriormente desmentidas).
A Editora Comic Store
lança em 2004
o OPERA RPG,
que além de apresentar regras lógicas e ágeis para se jogar RPG em qualquer
cenário, ensina como funciona a sua estrutura básica, permitindo que qualquer
jogador possa criar novas regras compatíveis com seu sistema. Em 2005 é lançado o RPGQuest,
sistema para iniciantes, retornando às origens de jogos de
tabuleiro misturados com interpretação e jogos de contar histórias,
com distribuição em bancas de jornais e lojas de brinquedos, ainda em 2005, o Tagmar retornou
ao público totalmente remodelado em uma versão livre (usando uma licença
Creative
Commons) para download pela internet, sendo um marco de pioneirismo
no RPG brasileiro.
OBRAS BRASILEIRAS PUBLICADAS
· Tagmar,
o 1º RPG Brasileiro (1991).
· Monstros, um rpg de sátira
e humor (1995).
· Millenia
na linha de ficção científica (1995).
· Era do Caos - Retratando o
Colapso das metrópoles brasileiras no início do Séc.XXI (1997)
· SIGNUS RPG - Sistema
Genérico - Niveis variados e sistema de personalidade. (1997)
· Utopia - Usa o sistema d10
(2003).
· OPERA RPG
- Regras práticas e ajustáveis de RPG que permitem a criação de qualquer
cenário de jogo (2004).
· Clavius, um sistema de RPG gratuito (2004).
· RPGQuest
Sistema para iniciantes que mistura RPG com jogo de tabuleiro (2005)26
· RPG Desafios, RPG para uso terapêutico para prevenção e tratamento do
uso de drogas na adolescência (2009).
· Tormenta Sistema baseado no OGL D20 com cenário
de fantasia (2010)
· Old Dragon
Sistema de rpg OGL, baseado em jogos "Old School" (2010).
· Ohmtar Primeiro Sistema de RPG Nacional voltado
para a Dungeons & Dragons 4ª edição (2011).30
OBRAS ESTRANGEIRAS PUBLICADAS NO BRASIL
· G.U.R.P.S.
- Generic Universal Role Playing System - Jogo de RPG genérico, podendo ser
ambientado em qualquer lugar ou época (1991)
· Vampiro, A Máscara - Jogo de RPG onde o jogador
pode assumir um personagem vampiro (1994)
· First Quest
- versão simplificada das regras do AD&D 2ª Edição. (1995)
LIVROS-JOGOS OU AVENTURAS-SOLO
Também existe uma variação do
RPG chamada livro-jogo, que contém aventuras-solo,
ou seja, aventuras que se pode jogar sozinho, uma alternativa ao RPG normal,
que exige um grupo de pessoas para jogar. Acontece de pessoas começarem a jogar
livros-jogos para depois passarem ao RPG. As aventuras-solo funcionam de uma
forma semelhante a uma sessão convencional de RPG, onde o próprio livro faz o
papel do "Mestre". Ele oferece as escolhas que o jogador pode fazer,
e o jogador progride no jogo conforme supera os desafios, podendo passar por
diferentes enredos dependendo de suas escolhas durante o jogo.
LIVE ACTION
O "live action",
ou "ação ao vivo" em português, é uma forma diferente de se jogar
RPG. Assim como o RPG é uma evolução ou variação dos jogos de guerra, o Live
Action pode ser considerado uma possível evolução, ou mesmo uma variação do RPG
convencional.
Em um live action, você
não imagina o cenário narrado pelo Narrador, mas utiliza o espaço à sua volta
como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG comum, cada jogador pega a sua
ficha e senta em um mesa, como em um jogo qualquer, representando ali o seu
papel sem nenhuma interação real com outros jogadores. Já o live action
é o estilo de RPG que mais se aproximaria de um teatro de verdade. Você
representa o seu personagem exatamente como um ator representaria um
papel. É exatamente como uma peça de teatro, onde cada jogador representa um
personagem. A diferença é que esses personagens foram construídos antes com
ajuda do narrador, e serão representados no evento. Quando existe a necessidade
de testar alguma habilidade do personagem, ao invés de se usar jogadas de
dados, existe apenas uma comparação rápida entre os atributos (algumas vezes,
essas disputas são feitas também usando a brincadeira de "pedra, papel e
tesoura", em outras, utilizam "boffers", ou "espadas de
espuma", nos chamados lives de contato).
JOGOS DE INTERPRETAÇÃO PARA COMPUTADOR E VIDEOGAME
Muitos jogadores de RPG não
consideram o jogos feitos para Video-game e computador como "RPGs reais". Pela falta de
liberdade em comparação aos jogos "de mesa", esses jogadores afirmam
que os jogos eletrônicos seriam na verdade jogos de aventura com elementos de
RPG. Em um jogo de RPG eletrônico, você controla personagens que seguem uma
história pré-determinada, aonde seu personagem se desenvolve com o passar do
tempo. Além dessa característica é difícil definir o que seria um RPG
eletrônico, existe uma enorme variedade de jogos que se encaixam nessa
classificação. Existem também os MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG - Jogos de
Interpretação Online Massivos), jogos aonde diversas pessoas se conectam e
jogam simultaneamente em um mesmo mundo. No Brasil,
encontramos os jogos: Aion: The
Tower of Eternity, RuneScape, Os Reinos da
Renascença, Ragnarök Online, Ragnarök Online 2, Rappelz, Gunbound, Priston Tale, Mu online, Ultima Online (UO), World of Warcraft (WoW), Tibia, Lineage II, Neverwinter Nights (NWN), Tales of Pirates, With Your Destiny (WYD), Hero Online, Perfect World, Rising Force
Online, Silkroad Online, Cabal Online, MapleStory, Lunia, Dofus, Grand Chase, The Lord of
the Rings Online, além de comunidades
menores em praticamente todos os MMORPGs de sucesso.
Alguns jogadores optam por
jogar RPG em jogos que não são especificamente feitos para isso, como jogos
apenas MMO, nestes, o jogador narra suas ações entre asteriscos e quando quer
sair do seu personagem, ou seja, parar de jogar o RPG dentro do MMO, faz suas
falas entre colchetes. Exemplos: Ação em um RPG de magia em um MMO: "*Este
sacava sua varinha e apontava ao adversário, exclamando um feitiço de
desarmar*." Saída de personagem (também chamado de OFF): "[ Gente,
preciso cortar meu cabelo. ]" ou "Gente, preciso cortar meu cabelo
[]."
RPG VIA INTERNET
Há várias ferramentas que
permitem que se jogue RPG como se fosse na mesa, porém via internet, à
distância. Cada uma delas tem suas vantagens e desvantagens em relação à mesa
real. Em geral, a maior vantagem é unir grupos distantes fisicamente (com
jogadores em cidades diferentes, por exemplo). Algumas modalidades de jogo são:
· PBEm
Play By Email: aventuras são narradas via e-mail ou lista de
discussão. A vantagem é que cada um joga na hora que pode. A desvantagem é que
as aventuras demoram mais para desenrolar. O RPG Automails31
oferece um Rolador de dados para o PBEm.
· Play-by-fórum: salas e fóruns são criados
para narração ou portais fornecem espaço dentro de seus fóruns para isso.
· Softwares de RPG Online: são programas
cliente-servidor que permitem que os jogadores se conectem a uma sala. Alguns
fornecem roladores de dados, chat, fichas prontas etc. Em inglês, temos Fantasy
Grounds e Insider, aqui no Brasil temos IRPG e o RRPG Firecast.
· Play-by-web: sites de jogos online
que disponibilizam mesas virtuais de RPG via navegador. No Brasil há o Taulukko.
Existem grupos que se
organizam para jogar RPG por Skype, utilizando fichas e alguns programas para
rolar dados virtuais. Nesse caso dão muito mais ênfase ao roleplay e a
diversão. Existem até podcast que gravam essas sessões por Skype, como no caso
do RPGCast.
REFERÊNCIAS
15.
↑ Gustavo
Brauner. (Novembro de 2011). "Tagmar - 20 anos do primeiro RPG
brasileiro" (em português). Dragon Slayer
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